第三十一章 火堆渐旺-《游戏制作从负债千万开始》


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    秦洛体验了一个上午,现在也大概知道这三个公司的水平如何,fps类型的游戏相对来说更吃玩法,手感,平衡这些东西,基本只要不胡来,你做的游戏就不会太差。

    而秦洛此时也对这三款游戏有了一个清晰的对比。

    “天光的游戏类似战地,更加倾向于团队作战,游戏的玩法也更倾向于表现战场的调度,载具这些的水平也很高,不愧是国内第一,倒是有些实力。”

    “风华娱乐的类似使命召唤,玩法也倾向于单人,或者说是四人左右的小队作战,整个的枪械手感侧重点也和天光的不同,可能是为了照顾一些轻度fps玩家,上手难度会低不少,实力也不容小觑。”

    “江湖游戏的确实是四不像,赶工痕迹明显,枪械手感虽然有大厂水平,但玩法上却没有侧重,属于我全都要的类型,但又都没有做好,有点得不偿失,而且平衡性做的极差,基本没有考虑过平衡,剧情相较于前两家有进步,但总体也只能算是勉强踩在了及格线上。”

    秦洛将自己的评价记录到了电脑文本之中,既然决定要混游戏圈,秦洛自然也需要了解这些公司的实力水平,虽然他有着前世的经验,但有些游戏类型上,前世的经验也只能带给他一些玩法创新上的加成。

    像枪车球这三个类型就是很典型的不是那么吃玩法创新的游戏,csgo这样的经典fps游戏你说它玩法到了现在有多创新那不可能,车和球那就更不用说,每年的玩法基本都是一样的,无非是各个厂商的偏重点不同而已,这也就造就了这些游戏的用户粘性要比别的类型高很多。

    强如绝地求生这种现象级的游戏,不也没影响到当年的使命召唤这些游戏的销量,该卖还是卖,无非是多加个玩法罢了。

    这种类型的游戏更多的是考验一个公司的整体实力,哪怕是放在这个世界,也同样如此,就算游戏编辑器解决了很多游戏开发中的难题,但这三类游戏也是需要大量人员进行测试的,开发成本也就随之变高,这也是为什么独立游戏里很少有这三类游戏的原因所在。

    而秦洛以后肯定会出这些游戏类型的作品,只有先知道对手的情况如何,然后找到一个切入点,才能更好的从这三家中抢到用户。

    “也难怪,有这样的老本吃,也没必要去开拓别的类型的单机了,每年出一部fps都够他们赚的盆满钵满了!”

    秦洛笑了一声关闭了文本,随即便拿起远处的手机,准备点个外卖吃下。

    “恩?怎么这么多信息?”

    秦洛刚刚打开手机,便看到未读消息铺满了整个页面,也就是他以前因为练速通怕被打扰,手机常年都是静音状态,不然他怕是要被提示音吵死。
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